Examen con marketing

Si eres docente y has leído el capítulo "En busca del deseo de aprender" seguro que tienes curiosidad por ver el examen que mis alumnos QUIEREN hacer el examen con "marketing"... El TRIVIAL:

Así lo aplico en clase...


La idea surge de la necesidad de realizar actividades que abordaran la síntesis y el repaso de los contenidos tratados en cada unidad desde una perspectiva lúdica. Un juego tradicional de preguntas y respuestas constituía una opción muy válida.

Una vez decidido el tipo de actividad, comenzó un proceso de reflexión con el objetivo de ajustar el Trivial a la dinámica de un aula TIC. El primer paso en este sentido fue la digitalización del material, a partir de las ideas esbozadas sobre el papel. Para tal fin se utilizó Impress, un programa de presentaciones incluido en el paquete Libre-Office. La primera diapositiva recoge las reglas del juego:
  • Hay que responder a la pregunta que se formula por escrito y dentro del tiempo establecido, que será de 30 segundos, después de haber dejado un tiempo prudencial para asegurar una lectura comprensiva.
  • Cada persona que elija la respuesta correcta suma un punto para su equipo. 
  • Una vez aclaradas las normas, se comienza la proyección de las diapositivas que contienen las preguntas. Para mostrar la presentación se utiliza un vídeo-proyector.
  • El alumnado anota sus respuestas en la libreta (este registro permite al docente contar con datos de interés para la evaluación continua). Una vez terminado el juego, se intercambian las libretas entre los componentes de los diferentes equipos; y el propio alumnado corrige las opciones que ha marcado su compañero o compañera. 
La corrección despierta gran interés... Es el momento adecuado para reforzar los contenidos de la unidad implicados en la respuesta. Cada respuesta correcta suma un punto. A continuación, se suman todas las puntuaciones de cada uno de los equipos (en la pizarra) y se resuelve la competición por equipos. También se establece un ganador o ganadores en categoría individual. Serán los alumnos y alumnas que hayan obtenido una mayor puntuación, con independencia de su equipo de procedencia.

Algunas normas útiles para agilizar el juego son:
  1. Restarle un punto al equipo de la persona que hable sin tener el turno de palabra.
  2. Dejar libertad para ir al servicio sin interrumpir la dinámica del juego. El equipo pierde una opción de punto si no están todos sus miembros en el momento contestar. Sin olvidar que se deja al otro equipo sin la labor fiscalizadora del “controlador/a”.
Es recomendable favorecer la participación del alumnado. Para ello, se han tomado las siguientes medidas:
  • Elaboración colaborativa de preguntas. En las sesiones previas al Trivial, se ha dejado un tiempo en clase para que alumnado elabore preguntas a partir del temario de su libro de texto. Estas preguntas se redactan en un documento colaborativo de Google drive, aunque también se podrían entregar en papel.
  • Diseño de la presentación. Tras una sesión en la que se explica el manejo del programa, el alumnado de tercer ciclo es perfectamente capaz de crear el Trivial. Este trabajo lo hacen en casa y suele encargarse a un grupo pequeño para facilitar que puedan reunirse fuera del horario lectivo.
  • Control del juego. El alumnado que ha diseñado la presentación conoce todas las respuestas correctas, por lo que no debería participar en el juego. Este problema se soluciona atribuyéndoles roles en la organización y desarrollo de la sesión de Trivial. Se pueden hacer cargo de proyectar la presentación, quitar punto, sumar los resultados individuales...

¡Hazlo tú!

Este tutorial "paso a paso" a ayudado a muchos compañeros y compañeras de profesión a crear sus propios trivial sin tener conocimientos de informática


 

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